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クリサリス、意味はまゆです、解せぬ。 こいつとの戦いでは安置があるらしいですが不明。 とりあえず正攻法ですと、まず第一優先はレドームの破壊。 レドームをXFIMで破壊→緊急回避をしなくなるのでそしたらポッドにグスタフ。 と言う風にやればマシンガン無しでいけます。 【原種クリサリス】【クリサリス弐型】 言葉がほぼそのまま行動を意味しているので大丈夫です。 レールガンは走って避けてください。 ふ~~~~~んこれなんだ -- タケノコ (2010-12-29 12 54 15) 名前 コメント
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とだのぶこ 音楽プロダクションのFILM SCORE LLCに所属している作・編曲家。戸田色音という別名義を持つ。バークリー音楽大学卒業。 2003年から2010年までの間コナミに在籍。MGSシリーズやボクらの太陽シリーズなど主に小島プロダクション関連の作品を担当。 オーケストレーションを専門とし、特にハリウッドの映画音楽の様な作風を得意としている。 「映像にあわせて音楽を作って行く」という「フィルムスコアリング」の技術を大学で学んだという。 映画的演出が多用されるMGSシリーズでは、その持ち味が存分に発揮されており、『MGS4』ではメインテーマの「愛のテーマ」を作曲。 コナミを退職した後、渡米してロサンゼルスにFILM SCORE LLCを設立。 日本とアメリカの2つの国を行き来しながら映画音楽の作曲・オーケストレーター・音楽プロデュースなどの活動している。 ゲーム音楽方面でも引き続き精力的な活動を続けており、退職後もコナミの作品には関わり続けている。 コナミ以外の作品では、大学の同級生でコナミ時代の同僚でもある陣内一真氏の依頼でHaloシリーズのオーケストレーションを担当。 『キングダムハーツ 3D』や『ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア』などスクエニ作品もある。 近年ではアニメ音楽も手掛けており、戸田色音の名義で『一週間フレンズ。』の劇伴音楽を担当した。 他に『MGSPW』の「HEAVENS DIVIDE」などの英語の作詞をすることもあるが、本人の談では英語は大の苦手だったとのこと。 担当作品の一覧 メタルギアソリッドシリーズメタルギアソリッド3 スネークイーター メタルギアアシッド メタルギアアシッド2 メタルギアソリッド ポータブル オプス メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット メタルギアソリッド ピースウォーカー メタルギアソリッドV (オーケストレーション) メタルギア サヴァイヴ ボクらの太陽シリーズ続・ボクらの太陽 太陽少年ジャンゴ 新・ボクらの太陽 逆襲のサバタ ボクらの太陽 Django&Sabata クイズマジックアカデミーシリーズクイズマジックアカデミーVII クイズマジックアカデミーVIII ウイニングイレブン2011 ドクターロートレックと冒険の騎士団 戦律のストラタス モンスター烈伝 オレカバトル キングダムハーツ 3D[ドリーム ドロップ ディスタンス] (オーケストレーション) ロリポップチェーンソー HaloシリーズHalo 4 (オーケストレーション) Halo 5 Guardians (オーケストレーション) ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア ドラゴンコレクション プロ野球スピリッツ2014 PSYCHOBREAK (オーケストレーション) 大乱闘スマッシュブラザーズ for NINTENDO 3DS (編曲) 大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U (編曲) 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL (編曲) NightCry モンスターハンターダブルクロス Forza Horizon 3 Remothered Tormented Fathers マーベル アイアンマンVR (オーケストレーション) ウマ娘 プリティーダービー 外部リンク NOBUKO TODA
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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 メタルギア 【めたるぎあ】 ジャンル タクティカル・ロールプレイングアドベンチャーゲーム 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 コナミ 発売日 1987年12月22日 定価 5,300円 備考 『ザ・ツインスネークス』の限定版に移植版が付属 判定 クソゲー 劣化ゲー ポイント 統一感の無いシステムステルスできないステージ設計メタルギアが出てこない生みの親もクソ呼ばわりアメリカ独自の続編も メタルギアシリーズ 概要 問題点 評価点 総評 海外での評価 余談 その後の展開 概要 小島秀夫らが制作したMSX2専用ソフト『メタルギア』は、日本初とされるステルスゲームであり、従来のアクションゲームの要素を強く併せ持つステルスゲームであるステルスアクションゲーム、その世界初の作品ともされる。 それまでの「多数の敵を戦って倒す」から「多数の敵を戦わずにやり過ごす」という画期的視点で衝撃を与えた。 本来は『戦場の狼』や『怒』のようなゲームを作れとの上からの命令に対し、MSX/MSX2の性能では多数の敵を動かすのは難しい(*1)と言う事から、「敵が少数でも成立するゲーム」と言う苦肉の策であった。 しかし、結果として新たなジャンルを確立しゲーム史に名を残すシリーズとなったのだから、世の中判らないものである。 そのMSX2版の人気により、FC移植版として発売されたのが本作である。 ただし小島監督をはじめとしてMSX2版のスタッフは関わっていない。この件が本作の完成度へ如実な影響を与えてしまったと思われる。 そういった経緯もあり、ジャンル名も説明書に記載されている「タクティカル・ロールプレイングアクションゲーム」で、シリーズおなじみの「ステルスアクション」ではない。 問題点 総じて残念なことに、原作MSX2版の面白さをスポイルする問題点だらけである。 無線や武器・アイテムの切り替えにおけるボタン操作の統一がなされていない。 メニューを出すためにはSELECTを押すが、閉じるためにはBボタン。SELECTで閉じることができない。 しかしアイテム等のサブメニューに入った場合、SELECTでゲームに戻るが逆にBボタンでは反応しない。 MSX2版では海上から要塞に直接侵入するが、FC版では追加されたジャングル面に空挺降下する。しかしこのジャングル面が長いうえに出来が悪い。 なぜかスネーク以外にも降下する兵士がいるが、結局彼らに会ったりすることはない。 なおこのジャングルでの進み方次第では真っ先にカード4を入手することもできる(*2)。 ステージ上の敵の配置に問題があり、移動した途端に発見されることがある。MSX2版の様に部屋に入る方向によって敵配置を工夫、なんてことを考えもしていない。 特に最初のジャングルで顕著。最初は銃も持っておらず体力も少ないため、複数の敵に追い回されるとあっという間に死亡。 トラックの前には大抵敵兵が待ち構えているため、出た瞬間に発見されてしまう。 画面を切り替えると倒した敵が復活するくらいなら良いが、双眼鏡で隣の画面を見ただけでも復活する。 しかも、この双眼鏡が置いてあるトラックから出ると必ず敵に発見される。この時、上か下を押し続けないと撃たれてダメージを受けてしまう。 ある程度ゲームが進めばMSX2版に忠実な配置が多くなり、進入→即発見というケースはかなり減るが、そこに至る前に心が折れた人も多いだろう。 また一応、ダンボールを被っていれば即発見される事も少なくはなる。 このバランスへの救済策か、敵に発見されて画面を切り替えても追いかけてくる『!!』モードが無くなった。これにより敵に発見されても画面を切り替えれば警戒状態が解除されることとスネークの性能が強化されている(*3)ので下手にステルスするよりも強行突破した方が被害が少なくなることの方が多い。 結果的にステルス要素がコンセプトであるこのゲームのコンセプトを真っ向から否定してしまっている。 コンティニューポイントが異常に少なく、かなり進まないと死亡時にスタート地点まで戻されてしまい、ゲーム中一番出来の悪い所を何度もプレイする羽目になる。 武器・アイテムは死亡時のものがそのまま引き継がれるのが数少ない救いではある。 ビル1内を粗方探索し終わり、一定数の捕虜を助け階級が一つ上がったところで初めてビル1からのコンティニューが可能になる。 これは、あと少し進めばわざと敵に捕まるイベントが発生し、次のコンティニューポイントに移行する時期である。いくらなんでも遅すぎる。 電源オフからの再開はパスワードなのだが、それが表示されるのはゲームオーバー時に「END」を選んだ時のみと、少々ややこしい。 パスワード自体もアルファベット・数字込み25文字と長め。 敵がアイテムを落とさないため、消耗アイテムの補充は部屋やトラックに置いてある物を取りに行くしかない。 なお、消耗アイテムは画面を切り替えるたびに復活するが、これはMSX2版からの仕様。 メタルギア開発者であるペトロヴィッチ博士とその娘は「ビル5に捕らわれている」という情報を得ることができるのだが、どれが何番のビルなのかはどこにも書かれていない。 肝心のビル5は「ビル1から2、または2から4の間の道を左に逸れ、ループするジャングルを決められた順番通りに移動すれば辿り着ける」と、かなりややこしいのだが、道順はおろかそもそも「そっちにビル5がある」という情報すら誰も教えてくれない。 MSX2版ではビル1~3がちゃんと順番通りに並んでいたため、少なくともこんなどうでもいい所で迷うことはない。 最大の問題点として、核搭載2足歩行戦車「メタルギア」が登場しない。 代わりにメタルギアを制御するスーパーコンピューターを破壊することになるのだが、シリーズ目玉でタイトルにもなっている超兵器と戦わないというのはすっきりしない。 正確に言うとMSX2版でも倉庫に突っ立っているだけの(起動前の)メタルギアを破壊するのであって、どちらかと言うと敵はレーザーを発射する監視カメラだったのだが、FC版では姿すら見せてくれない。なお、ちゃんと起動したメタルギアと戦うのは『メタルギア2』まで持ち越し。 MSX2版では、監視カメラのレーザーをやりすごしつつ、メタルギアの左右の足に決められた順番通り爆弾を仕掛ける、という攻略法だったが、FC版のスーパーコンピューターはどこでもいいからとにかく爆弾を16発仕掛けろという非常にアバウトな方法になった。ついでに監視カメラも無く、部屋にいる4人の兵士を排除したあとは完全に無防備。 スタッフに「左右の足の片方にだけ有効」という状態を作る技術が無かったのかもしれない。同じように、ビル2に登場するボス「ブルタンク」もMSX2版では正面からの攻撃を受け付けなかったのだが、FC版では全体が弱点となっている。 破壊したのはスーパーコンピューターなのにもかかわらず、エンディングでは「メタルギア破壊に成功」と無線で報告している。 他にもフライングアーミー、攻撃ヘリ「ハインドD」などいくつかのボス、兵士が変更の憂き目にあっている。 スタッフロールの後でラスボスから入る「私はまだ死なん。いつかまた会おう」という通信が無くなっている。 後に『メタルギア2』で語られた話によると、この時の彼は両手・両足・右目・右耳を失った瀕死の状態で、実際はこんな通信を送れた方がおかしいのかもしれないが、それでも続編の予定が(製作時点で)なかった以上、元々有ったものが無くなったことは劣化には違いない。 スタッフロール自体も紹介されるスタッフの数が少ないためエンディング曲が1ループする前に終わってしまい、最後まで曲を聴くことができなくなっている。 FOX HOUNDを「ホックスハウンド」と表記する誤字まで存在する。 これについてはフォントセットにアルファベットが全文字入っていなくアルファベット表記ができなかった上に、さらに小文字の「ォ」がなかったという止むに止まれぬ事情があったらしい。でも「フオックスハウンド」のほうがまだよかったかもしれない。 なお、アルファベット表記のFOX HOUNDは普通に何度も出る。なぜその場面だけカタカナ表記だったのか…。 評価点 細かい点だが、アイテム画面の配置が固定でカードキーも順番通りに並ぶため、アイテムが多くなった中盤以降はかなり選びやすくなった。 MSX2版ではアイテムが全て取得順に並んでいたため、ロックされた扉を開ける際はやや面倒だった。 ただ、逆に言うとアイテムの少ない序盤は何も無いスペースを無駄にカーソル移動させなければならないとも言えるため、一長一短ではある。 ビル1突入以降は、ビル5方面のジャングルなどを除けば概ねMSX2版に忠実。 あくまで「原作からの劣化が少ない」だけで決して元より優れている訳ではないがストーリー展開には変更が無いので、大体の雰囲気は味わうことが出来る。 重要人物でありながらMSX版では破壊方法を知っていれば無視できたペトロヴィッチ博士と娘のヘレンだが今作では両方救出しなければスーパーコンピューターを破壊できなくなったためにストーリー面での印象が強まった。 もっとも、一々ビルをうろつきまわる必要が増えるために批判される面でもあるのだが…。 MSX2版ではレジスタンスリーダーのシュナイダーの連絡先を誰も教えてくれなかった(*4)が、FC版では早い段階で本人から直接通信が入るようになった。 ゲームオーバーになってもアイテムや救出した捕虜などは引き継がれるため、コンティニューポイントを通過して以降は立て直しがしやすくなった。 ビル内での用事を済ませたらわざと死んでコンティニューすることでビルから脱出できる。 総評 典型的な劣化移植作品であり、本作独自のアレンジ・改善点にも際立ったものが無いため、オリジナル経験者がわざわざプレイする価値は無いだろう。 一応、FCの普及率の高さやプレイ環境のハードルの低さ、メタルギアが出ない以外のストーリーの改変点は少ないこともあり、MSX版の代替品的な需要はあったのかもしれないが…。 海外での評価 海外では当時MSX2版が知られていなかったのもありかなり人気を博し、MS-DOS・コモドール64にも移植された。 その結果、KONAMIアメリカにおいて独自の続編『Snake s Revenge』が発売されている。 内容は、再び暗躍する謎の軍事集団と彼らのもつメタルギアの破壊。本作ではサイドビューの横スクロールシーンがあるほか、ちゃんとメタルギアとの戦闘もある。 「量産され、輸送船に並ぶ複数のメタルギア」「復活する過去の強敵」「サーチライト」「足元が弱点のボス」「スネークがナイフを装備」といった後の作品につながる新機軸が含まれており、評価は高い。 ジェームズ・ロルフの「Angry Video Game Nerd」でも紹介されたことがある。 小島監督作品はアメリカでもファンが多いのでかなり抑え気味ではあったが、購入当時はハンドガンを手に入れるところまでたどり着けなかったと怒りを露にしていた。 余談 『SUBSISTENCE』発売前は比較的プレイが容易な旧作であった。 『メタルギアソリッド』発売後、「旧作もぜひプレイしてみたい!」と言うプレイヤーは多数存在したが、1998年当時、既にMSX2は本体&ソフト共に入手困難となってしまっておりMSX版や2をプレイするのはハードルが高かった。 この時点でも本体が生産されていたFCで出された本作はプレイするまでのハードルが低く、それなりに価値があったのである。 『メタルギアソリッド ザ・ツインスネークス』公式サイト内、限定版のページ(リンク切れ)にて本作に関するコラムが掲載されている。 小島監督自身も本作の完成度に対し「良くはなかった。いや、クソゲーでしたね」「見た目もなんとなくそれっぽいけど、僕にとってはもはや別モノ」と、否定的なコメントを残している。 『ザ・ツインスネークス』限定版には、特典としてFC版を移植したディスクが同梱されている。その後、上記コラム内での「最初で最後の復活」の記述の通り再移植されることはなかったのだが、2023年発売の『メタルギアソリッド マスターコレクション Vol.1』で19年ぶりの復活を遂げることとなった。詳細は「その後の展開」の項にて。 『MSXマガジン永久保存版』のインタビューでも、ファミコン開発室への配属を希望していたものの、MSX開発室への配属となったことが不本意だったと語っている。 しかし、MSX2版「メタルギア」発売の翌年(1988年)には『スナッチャー』(88SR/MSX2)を発表し、同作のCD-ROM2版(92年)を経てその2年後には『ポリスノーツ』(1994年、PC-9821)を完成させている。 そして先述の通り、MSX2版「メタルギア」の正統続編である『メタルギア2 ソリッドスネーク』が1990年に発売されている。 MSX市場はこの時期確実に終焉に向かっており、同年松下から発売された16bitパソコン「MSXturboR(*5)」は不振に終わり、MSXはついに終焉を迎えることとなった。 MSX2版は「ステルス要素を完全に取り入れた最初のビデオゲーム」として2008年にギネス認定されている。 ステルスゲーム自体は81年・Apple IIの『Castle Wolfenstein』などですでに出ていたという意見もある。 ただしステルスゲーム自体は『メタルギア』以降一気にメジャーになったことは確かなようで、また前述の『Castle Wolfenstein』があまり従来のアクションゲームとしての要素がなかったので、おそらくステルスアクションとして世界初のゲームは『メタルギア』である。 なお、本作ではオリジナルと同様に敵兵の視線は一直線上なので、同じ列にいなければ発見されないという特徴がある。視界が左右45度になるのは『メタルギア2 ソリッドスネーク』からで、よりゲームとして完成されていく。 アメリカではUltra Gamesというメーカーから発売されているが、これは海外NESも日本のファミコンと同様に1メーカーが年間に発売できるソフト本数に制限があったことから、これを回避するために設立したダミー会社である。ちなみに続編の『Snake s Revenge』もUltra Gamesからの発売。 その後の展開 2023年10月24日にSwitch/PS4/PS5/XSX/Winで発売された『メタルギアソリッド マスターコレクション Vol.1』にて、本作がボーナスコンテンツとして収録されている。 加えて、長年日本未発売だった『Snake s Revenge』もボーナスコンテンツとして移植されている。 「小島監督がコナミを退社したために復刻が容易になったのでは?」と噂されているが真偽は不明。
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荒らし投票をみつけたら報告をお願いします fuck! -- ID h=a=r=u (2013-01-19 22 33 05) 名前 コメント
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コクーン、意味はさなぎです。まぁ、解からんでもないね。 進行上の都合と言うのは単純に弐型と改やってないだけですw ポイントはミサイルの狙いどころですが、 ポッドが第一優先と見せかけて、腹の下にある排熱口を狙うとダメージアップ。 おまけに温度に異常発生してはしごが下りるので、こっちのもの、砲塔に登って至近グスタフを決めましょう。 【原種コクーン】 「主砲装填完了」・・・4連弾ミサイル、歩き続けて避け、4発目は180度方向転換で回避。 「範囲攻撃実行」・・・魚雷です。 「ミサイル発射、用意」・・・ロックミサイルです、避けて!w まぁ、こんなところですか 名前 コメント
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【原種ピューパ】 攻撃法 「ブースター点火」・・・突進 「放電開始」・・・自分に向かって電撃、歩きながら避けれる。 リロードはこのときにするのがおススメ。 「電撃出力最大」・・・身の回りにある避雷針を破壊すれば関係ない。 名前 コメント
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◆採掘場底部 M60、FIM-43などを装備しておくと良いでしょう。 [[コクーン]]には多数の機銃がついているので、まずは邪魔な機銃をマシンガン系の武器で破壊していこう。 次にAIポットを狙ってミサイル系の武器でダメージを与えていこう。 ある程度ダメージを与えると、はしごが出現します。 ライフを0にする前にコクーンの上部までのぼり、最上部でトドメを刺そう。 あとはいつも通りポットを破壊して乗り込めばOK。 名前 コメント
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◆AI兵器格納庫 敵兵に注意しながら先へ進もう。 エレベーターで地下へ。(エレベーター周辺は敵兵が多いので注意。) ◆地下通路A 敵兵に注意しながら先へ進もう。(捕虜が1人います。) ◆地下通路B 敵兵に注意しながら先へ進もう。 奥まで行き、シャッターをボタン連打で開けて先へ進むとクリア。 名前 コメント
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採掘場居住区 敵兵が5人いるので注意しよう。 道中に捕虜が2人いて、1人は屋根の上にいます。 最初の建物のはしごから屋根の上にのぼり、エルードで捕虜のところへ移動してフルトン回収しよう。 また、別の建物の屋根の上にある麦藁のところでは、イーグルダイブができます。 イーグルダイブをすると「アサシン・ストロー・ボックス」を入手できるので、忘れずに回収しておこう。 捕虜とアイテムを回収したら採掘場底部へ。 (道中にレーションと弾薬、フルトン回収システムが落ちています。) 【ミッションリザルト】 VERSUS OPSで「採掘場居住区」が使用可能になります。 名前 コメント